Occultiste

Questions et discussions autour du système de jeu.
Répondre
Avatar de l’utilisateur
Arthus
Messages : 3628
Inscription : 30 juin 2011, 15:38

Re: Occultiste

  •    
  • Citation

Message par Arthus » 31 janv. 2012, 20:42

Yue a écrit :Oui tu as bien compris sauf que le spiritisme ne se joue pas contre la résistance mentale mais un seuil de difficulté. Du coup, ce n'est pas incohérent avec une table de seuil de réussite ou d'échecs.
C'est le foirage qui se joue sur la santé mentale.

:arrow:
Si le spirite n'a pas assez de points de "lien", le spirite est assailli de visions cauchemardesques et doit faire un jet de résistance mentale contre 10 + le résultat excédentaire.
(...)Si en revanche, il ne les a pas, il pourra y avoir des problèmes. Mettons que José ait seulement 4 points de "lien". Il devra donc faire un jet de résistance mentale simple (11) pour échapper au traumatisme généré par son expérience. Inutile de dire que s'il rate ce jet, les indices donnés pourront être faux et/ou inexploitables (mais pas forcément! Gniek! )
Arthus a écrit :Quant au problème du "super jet", ce sera plutôt que le spirite se sera "trop ouvert" au monde de l'occulte, exposant ainsi sa santé mentale à des visions auxquelles il n'est pas préparé...
;)
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

Chrno
Messages : 60
Inscription : 27 juin 2011, 13:33

Re: Occultiste

  •    
  • Citation

Message par Chrno » 31 janv. 2012, 20:55

Edit: correction suite a coquille

Bon bon bon voici l'heure des récapitulatifs promis de ce que l'on s'est dit. Je vais essayer de tout condenser de manière a faire deux résumés en deux post un sur l'hypnose et un sur le spiritisme. Les points en italiques sont des choses quej 'ai complété, ajouté, ou dont je n'étais pas sur après relectures des posts et qui auraient besoin d'une confirmation. (merci d'avance ^^)

Pour commencer l'hypnose:

L'utilisation de l'hypnose se fait par un jeu de la discipline hypnose contre un seuil de difficulté défini par le MJ.
Le jet de l'hypnotiseur est calculé ainsi:

Hypnose+1d10+bonus (teneur exacte du bonus a préciser)

Le seuil de difficulté est défini ainsi:

Résistance+ difficulté de l'action (la résistance correspond a priori à la résistance mentale de la cible)

La difficulté de l'action est à déterminer par le MJ. Il pourra pour cela s'aider des informations ci-dessous:

+5 : condition favorable --> Conditions extérieur bonne, suggestion ayant peu d'impact sur la cible

+10 : condition compliqué --> Extérieur bruyant, manque d'attention de la cible, suggestion pouvant suscité une gène au niveau de la cible, suggestion ludique ou la cible se prend au jeu (dans un gala faire passer quelqu'un pour une poule, ou lui faire oublier des chiffres ect...)

+15 : condition difficile --> Condition extérieur mauvaise, cible hostile à l'hypnotiseur, suggestion concernant une action que n'aurait jamais fait la cible d'elle même mais sans trop grand conséquence a priori (suggérer a un videur de vous ouvrir la porte) altération légère des souvenirs du videur ( il "oublie" qu'il a laisser la clé sur la table...)

+20 : condition très difficile --> suggestion allant à l'encontre de ce qui structure la cible (code moral, éducation, croyance profonde) ou tentative d'altérer modérément les souvenirs de la cible (faire croire a un gardien qu'il a reçu l'ordre de nous faire sortir)

+25 : condition improbable --> Condition extérieur extrement compliqué (plein combat ect...) suggestion touchant à ce qui constitue fondamentalement la cible (rendre gentil et aimant quelqu'un de profondément sadique, éliminer de but en blanc une phobie...) ou touche a son intégrité directe, réécriture d'un pan entier de ces souvenirs.

Dans ce cadre simple, l'hypnose réussi ou non.

Règles optionnels:

Pour un souci de réalisme on pourra distinguer deux types d'hypnoses: la lourde et la légère.

- L'hypnose légère.

Elle peut être à priori être utilisé n'importe et n'importe quand. Elle garde malgré tout un impact restreint sur l'esprit de la cible.

Ce qu'elle ne permet pas de faire:
- La cible ne perd pas la notion de l'espace et du temps (on reste dans les champs a coté du ravin à midi donc pas possible d’être la veille dans le bar en train d'attendre sa bière)
- La cible garde la parfaite connaissance de son identité (non ce n'est pas une poule dans une basse cour)

L'hypnose légère permettra:
- D'abaisser la garde d'une personne pour lui faire dire des choses qu'elle ne dirait pas en forcement en temps normal (en fonction de la demande il pourra falloir un critique sur le jet d'acceptation de la suggestion pour pouvoir y arriver)
- De faire des actions simple qui ne vont pas forcement à l'encontre de son fonctionnement.
- Provoquer un sentiment ou une sensation chez la cible (elle se sent fiévreuse, anxieuse, éprouve de l'agacement contre quelqu'un ou a des doutes sur une situation).
Ce dernier point peut être exacerbé ou diminuer par la psychologie de la cible si les symptôme ou la folie est installé pas autrement (chose possible de base par un bon jet de relation selon moi l'hypnose rendra juste la chose plus facile et plus subtil)
-On peut légèrement altérer les souvenirs de la personne. Elle se souviendra avoir parler avec quelqu'un mais ne se souviendra plus de son visage ou de son nom. Il se souviendra avoir eu la lettre qu'il devait amené mais pas forcement qu'il l'a oublié sur la table. (ceci nécessite un état de transe légère maintenu uniquement (donc déterminer par la partie roleplay) et donc de travailler vraiment subtilement sur le perso).


Les jets se passe exactement comme décrit ci-dessus. Le temps que prend l'hypnose légère est plus ou moins court.
Pour résumé, toute jet d'hypnose qui occasionnerait une suggestion dont la difficulté de l'actionserait inférieur ou égale à +15 pourra être traité en hypnose légère. Une suggestion générant une difficulté de l'action supérieure devra être traité dans le cadre de l'hypnose lourde.

Remarque: le mj peut quand meme attribué une la difficulté de l'action supérieur à +15 s'il considère que les conditions externes sont vraiment ardu (tentative d'hypnose en plein combat, de plusieurs personnes....).

- L'hypnose lourde:

Elle est réalisé dans un cadre privilégié (endroit calme où l'on est pas dérangé). Elle permet d'accéder au plus profond de l'esprit de la cible et à ce titre d'y avoir un impact beaucoup plus fort. L'hypnose lourde pourra être utilisé pour soigner des points de trauma (uniquement si le joueur possèdent des compétences en phénomènes mentaux) , insérer un "programme" (tu ne mangeras plus de chocolat car ça te rend malade; tu devras tué tel personne tel jour à tel heure ect...), voir modifier l'intégrité de son être (changement de personnalité, modification de souvenir entier).

L'impact voulu étant plus grand, le temps potentiel pour y arriver l'est aussi (plusieurs jours, semaine, mois...) ainsi que les risques si une erreur est faite. Ceci dépendra de la différence entre le jet de l'hypnotiseur et celui d'opposition de sa cible.

Le MJ peut se servir de ce "baromètre" pour comprendre la portée des différents résultats:

Echec critique : Arrêt instantané de la séance par rejet de la personne, génération de deux point de trauma sous le choc.

-7 et - :Arrêt instantané de la séance par rejet de la personne, génération de un point de trauma sous le choc

- 6 à - 4 : rejet de la personne la séance doit être reprise le lendemain et elle développe une résistance supplémentaire sur ce point (+2 pour elle au prochain jet d'opposition sur ce point).

-3 à -1: La personne tente de résister à la suggestion, si le prochain résultat est équivalent ou inférieur entraine l'arrêt de la séance (avec les points de résistance en plus en fonction du résultat).

0 : La personne ne réagit pas a votre suggestion

1 à 3: La personne n'accepte pas totalement votre suggestion, un score similaire par la suite ou plus est nécessaire pour passer au palier suivant.

4 à 6: La personne accepte votre suggestion

7 et + (inclus la réussite critique): La personne accepte votre suggestion et y est très réceptive, vous gagnez un +2 sur les prochains jets d'opposition de la journée.

Pour finir, l'hypnose peut se révéler quelque chose de très puissant pour le joueur. Le MJ ne doit pas hésiter à le restreindre si le besoin s'en fait ressentir en considérant que la personne est non hypnotisable ou totalement imperméable à l'hypnose (bien que le système de seuil de difficulté devrait l'en empêcher).
Dernière modification par Chrno le 01 févr. 2012, 22:29, modifié 4 fois.

Chrno
Messages : 60
Inscription : 27 juin 2011, 13:33

Re: Occultiste

  •    
  • Citation

Message par Chrno » 31 janv. 2012, 21:32

Bon maintenant au tour du spiritisme:

Le spiritisme est l'une des facettes de la spécialité ésotérisme de l'occultisme. On peut considérer qu'elle représente la connaissance et entrainement pour un certain nombre de technique permettant de rentrer en contact avec le monde des morts (voir des esprits de manière plus général) ainsi que le développement d'une certaine sensibilité à ce monde.

Voici quelques exemples de méthode ou capacité que peuvent apporter le spiritisme à un joueur:

- Sensibilité: On se rapproche de la capacité des demorthen a voir et sentir les esprits de la nature. Suite a des séquelles particulières (impliquant violence, choc psychologique ou éviter la mort de justesse) et la perte d'un point de trauma supplémentaire le joueur devient sensible au monde des esprits, "un psychique". Il peut ressentir en arrivant dans un lieu ou en touchant un objet ou une personne ce qui a pu s'y passer par des notions physique ou émotionnel ou en ayant des "flashs" (sensation d'oppression, de joie, mal de tete... en fonction si il existe des liens vers des choses heureuse, triste, violente (viol, meurtre ect...). En tant normal utilisé ce type de capacité demande un état proche de la méditation et demande de ce couper en partie de ce qui nous entoure, donc occasionne un -2 a tous les jets (ou un + 2 pour quelqu'un s’avançant discrètement).
Il peut aussi potentiellement "voir et entendre" les esprits des défunts qui peuvent se présenter à lui (et peut etre dans une certain mesure d'autre esprit, c'maorgh démon ect...). Intuitivement ces personnes peuvent savoir si quelqu'un est possédé ou non.
La contre partie de cela est que certain lieux, objet ou personne ont une "présence tellement forte" qu'elles embarquent le joueur dans une transe forcé ou elle subit pendant un temps indéterminé immobile sous le choc puis subit pendant 1d10 min le -2 le temps qu'elle reprennent pied dans le monde réelle.

- Ecriture automatique: La personne connait une technique qui lui permet de récupérer les messages d'esprits qu'ils chercheraient. Si l'utilisation de cette technique reste très partiel, les messages obtenue peuvent être de l'ordre de quelques mots puis plus l'utilisation est "courante" plus les messages sont complets et fluide (ceci dépendra du niveau de la discipline ésotérisme). La contre partie de cela est qu'il n'y a aucun moyen de vérifier l'authenticité de l'auteur des messages (est ce bien l'esprit du mort qu'il nous parle) ni la véracité de ces faits. Prendre au pied de la lettre ce qui est donné peut donc enduire les joueurs sur de fausses pistes voir les amener a faire des choses qui auront des conséquences assez graves.

- Spiritisme: Nous sommes ici dans le cadre d'une réelle séance de spiristime où l'on tentera de créer un lien seul ou a plusieurs avec un esprit déterminé. Les conditions devront être au préalable défini par le maitre du jeu mais pourront être facilité par certains facteurs (séance dans un lieu avec un fort lien avec l'esprit ou bien un objet lui ayant appartenu). Qui plus est réussir a appeller un esprit ne veut pas dire qu'il est enclin a parler. Il pourrait très bien répondre qu'a deux trois questions avant de disparaitre ou bien ouvertement attaqué les joueurs avec des phénomènes de type poltergeist (objets volants ou projection des joueurs), tenter de posséder un joueurs ect... On pourrait aussi invoquer d'autre type d'entité de manière voulu ou involontairement avec un certain nombre de conséquences a définir (prenons l'exemple de paranormal activities).

Le niveau d'information obtenue par l'une de ces techniques et de réussite de la transe est déterminé par un jeu de spiritisme (valeur de spécialité spiritisme+ 1D10) contre un seuil de difficulté défini par le MJ.

La forme et l'exactitude des informations dépendront du bon vouloir du MJ.

On peut autour de cette capacité mettre en place un certain nombre d'option:

Utilisation de point de "lien"
Nombre de point de lien initial pour le personnage : Empathie x 5
Monter en ésotérisme : +5 points de lien.

Utilisé les faculté de spiritisme utilise plus ou moins de points de lien (à la discrétion du pj). Il est donc impossible d'en faire une utilisation illimité et de la méditation et du repos sont nécessaire pour les récupérer.

L'utilisation du spiritisme n'est pas sans danger, plusieurs manière peuvent le simuler:

Si manque de point de lien, le spirite est assailli de visions cauchemardesques et doit faire un jet de résistance mentale contre 10 + le résultat excédentaire.

Le MJ peut aussi décider les conséquence de manière arbitraire d'une manière scénarisé.


Selon les envies du MJ, le spirite ne peut subir de désagrément uniquement lors ou suite à des tentatives de communications ou bien d'un point de vue scénarisé ou la présence de l'esprit va être tellement forte qu'elle va s'imposer à lui.

Tout comme l'hypnose, le spiritisme peut etre assez puissant et être utilisé comme un puissant ressort scénaristique pour faire avancer les joueurs ou les menés sur une fausse piste mais il faudra faire attention a ne pas se retrouver bloquer par des jets de dés trop bon qui "obligerait" a donner une réponse non prévu (ne pas hésiter a jouer sur les effets secondaires pour calmer les joueurs qui abuseraient du spiritisme ^^)

Goetite
Messages : 14
Inscription : 29 janv. 2012, 21:01

Re: Occultiste

  •    
  • Citation

Message par Goetite » 31 janv. 2012, 22:08

Pour l'hypnose, les choses me semble bien, il reste à voir comment tout va ce gérer en jeu.

Pour le spiritisme je trouve injuste que le perso prenne un point de trauma pour une discipline, il sera le seul acquis des points de trauma seront pris.
Chrno a écrit :Utilisation de point de "lien"
Nombre de point de lien initial pour le personnage : Empathie x 5
Monter en ésotérisme : +5 points de lien.
Je comprends pas pourquoi tu as mis Empathie, alors que pour occultisme c'est raison, la discipline est lié à raison.

En tout cas je suis contente que mon message face autant parlé au moins les chose seront clair pour les autres à venir :mrgreen:

Chrno
Messages : 60
Inscription : 27 juin 2011, 13:33

Re: Occultiste

  •    
  • Citation

Message par Chrno » 31 janv. 2012, 22:29

J'ai repris la proposition tel qu'elle avait été fait. De plus elle ne me semble pas aberrante puisqu'on parle de capacité a se lier à ressentir des choses, donc bien plus proche de l’empathie que de la raison.

Pour ce qui est du point de trauma pour la sensibilité, je considère (mais ça n'engage que moi) que c'est un prix a payé pour l'avoir. Les gens ne sont pas obligé d'etre sensible aux esprit pour utiliser le spiritisme vu que ceci regroupe un ensemble de méthode de communication. Le fait d’être sensible implique d'être dans un sens vivre constamment avec les morts, les sentiments laissé par les autres dans des lieux ce qui amène une forte contrainte sur l'esprit de la personne d'où le point de trauma.

Ensuite après une discussion avec yue, c'est vrai que ce que j'appelle "Sensibilité" serait plus un avantage/désavantage. Mais je considère que vu ce que cela peut apporter au personnage, le point de trauma est un prix plutot juste.

Avatar de l’utilisateur
Arthus
Messages : 3628
Inscription : 30 juin 2011, 15:38

Re: Occultiste

  •    
  • Citation

Message par Arthus » 31 janv. 2012, 22:33

Parce que je l'avais écrit tel quel au départ, sans doute. J'ai pris l'empathie car cela me semblait beaucoup plus logique que la raison dans le cas du spiritisme.

Par contre, Chrno, je ne comprends pas pourquoi tu ne te sers tout simplement pas du tableau des pouvoirs démorthèn/miracles du temple, comme suggéré plus haut (par Yue et moi).

Faire du spiritisme reviendrait dans la mécanique au même que de lancer un sort oghamique pour un démortèn, le niveau du "sort" déterminant le nombre (ou la précision) des indices obtenus sous forme de concepts (un mot par concept).

Un échec critique (1 sur le dé) signifierait un jet de résistance mentale contre un seuil de difficulté équivalent au niveau de lancement du sort (17 pour un sort de niveau 3, par exemple). Les conséquences d'un échec sur ce jet sont décrits dans le chapitre sur la santé mentale.

Et tant qu'à faire, la montée des points de "lien" via l'augmentation du niveau de spiritisme reprendrait les règles correspondantes pour le Rindath ou l'exalation.

Simple, rapide, et cohérent avec la gamme.

Pour le reste, je ne suis pas certain que tout laisser "à l'entière discrétion du MJ, qui ne doit pas hésiter à abuser des effets secondaires pour éviter les abus" soit une bonne chose. Cela risque de frustrer le joueur, alors que le mj a déjà à sa disposition un superbe outil pour éviter les problèmes : donner des infos floues (avec 2 ou 3 mots conceptuels seulement, je pense qu'il y a moyen...)
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

Chrno
Messages : 60
Inscription : 27 juin 2011, 13:33

Re: Occultiste

  •    
  • Citation

Message par Chrno » 31 janv. 2012, 22:51

C'est simple ce que tu me décris comme fonctionnement pour moi n'est absolument pas du spiritisme mais de la divination.

En gros en tant que démorthen, je vais interrogé les augures pour voir si les récoltes seront bonnes. En fonction de mon jeu les esprits me donnent des images peuvent être plus ou moins précise et que je peux plus ou moins bien interprété. On peut aussi transposer un système similaire au tarot par exemple, le jet dans le cas présent donnant l'exactitude et la précision avec laquelle j’interprète les cartes.

Le spiritisme n'est qu'une méthode pour rentrer en contact avec un esprit, qui a priori a été humain avant donc qui a sa personnalité, son caractère et qui peut très bien ne pas être disposé à nous aider.

Tiré un mort des limbes peut ne pas le mettre de bonne humeur, appeler un esprit errant imposera peut être auparavant de l'aider a accepter sa condition ou a faire quelque chose pour lui en échange de ces informations ou bien il se moquera ouvertement de toi et se fera un malin plaisir a te torturer ou t'induire en erreur.

Un fantôme n'est pas un c'maorgh que cède un peu de leur pouvoir au demorthen c'est un pnj a priori à part entière. Donc une fois apellé c'est limite au jet de relation que cela se joue.

Un fantome peut très bien être cordial au départ et au final t'attaquer car tu lui a clairement manquer de respect.

Donc certe on peut se baser sur le système des sorts pour avoir un certain nombre de réponses/indices ce qui simplifie le système mais personnellement je ne le ferai pas joué comme cela car pour moi ce n'est pas ma vision du spiritisme.

Enfin pour les effets secondaires je me suis mal exprimé, cela inclus toutes les fausses informations, les retour de batons comme les poltergeists voir les possessions (le joueur se retrouve temporairement privé de son perso et va ensuite devoir subir les conséquences des actes de l'entité qui en a pris le contrôle). En gros ne pas hésiter à faire comprendre au joueur que le spiritisme ne leur fera pas tomber tout cuit dans le bec les infos et que ça comporte un nombre indéniable de risques ^^.

Avatar de l’utilisateur
Yueyehua
Messages : 174
Inscription : 24 janv. 2012, 12:46

Re: Occultiste

  •    
  • Citation

Message par Yueyehua » 31 janv. 2012, 23:03

Les deux points de récapitulatifs de Chrno me semblent correctes, excepté donc le point de la sensibilité qui, selon moi, serait donc un avantage à 20 points et avec un revers, soit le point de trauma. Cet avantage étant pour le meilleur et pour le pire, ce peut-être intéressant pour un joueur occultiste comme pour le meneur.

Pour ce qui est du reste, la possibilité de se tabler sur la table des demorthens est surtout un moyen de simplifier. Mais, bien entendu, il est possible et je pense préférable de gérer une situation de spiritisme via du role play. A défaut, comme le suggère Chrno, gérer la séance, une fois l'esprit convoqué, par des jets de relation me semble presque naturel.
故能而示之不能,用而示之不用,近而示之遠,遠而示之近。
(孫子)

Quand vous êtes capable, feignez l’incapacité. Quand vous agissez, feignez l’inactivité. Quand vous êtes proche, feignez l’éloignement. Quand vous êtes loin, feignez la proximité.
(Sun Tzu)

Avatar de l’utilisateur
Arthus
Messages : 3628
Inscription : 30 juin 2011, 15:38

Re: Occultiste

  •    
  • Citation

Message par Arthus » 31 janv. 2012, 23:26

Voui, je vois. Dans ce cas précis, il s'agit de visions différentes provenant des choix de chacun.

Je ne voyais effectivement pas le spiritisme comme de la divination, mais bien comme une prise de contact avec "quelque chose" ou "quelqu'un" qui fournira une réponse, quelle qu'elle soit.

La différence entre nos deux perceptions est que je préfère (et c'est un choix) laisser le mystère sur ce qui se passe réellement lors des séances de spiritisme. Ainsi, j'aurais tendance à privilégier les ouijas, les visions sous forme d'images fixes ou de sensations, les runes (manipulées par "l'esprit" qui les fait ostensiblement bouger une fois qu'elles ont été posées par terre), le tarot (idem), etc. Par contre, je ne prévois pas de faire apparaître un fantôme de but en blanc, qui se comporerait comme un pnj "normal", car cela ferait disparaître une partie du mystère que je veux justement préserver vis-à-vis du surnaturel.
Pour ce qui est du reste, la possibilité de se tabler sur la table des demorthens est surtout un moyen de simplifier.


Non non, il s'agit bel et bien d'avoir un tout uniforme avec le reste de la gamme : démorthèn, temple... et d'autres trucs présents dans le livre 2. ;)
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

Avatar de l’utilisateur
Yueyehua
Messages : 174
Inscription : 24 janv. 2012, 12:46

Re: Occultiste

  •    
  • Citation

Message par Yueyehua » 31 janv. 2012, 23:48

Arthus a écrit :La différence entre nos deux perceptions est que je préfère (et c'est un choix) laisser le mystère sur ce qui se passe réellement lors des séances de spiritisme. Ainsi, j'aurais tendance à privilégier les ouijas, les visions sous forme d'images fixes ou de sensations, les runes (manipulées par "l'esprit" qui les fait ostensiblement bouger une fois qu'elles ont été posées par terre), le tarot (idem), etc. Par contre, je ne prévois pas de faire apparaître un fantôme de but en blanc, qui se comporerait comme un pnj "normal", car cela ferait disparaître une partie du mystère que je veux justement préserver vis-à-vis du surnaturel.
Les runes, le tarot et les visions ont tout de la divination ou de la voyance mais pas du spiritisme. Il ne faut pas confondre un domaine liés aux esprits et un autre lié à la lecture d'oracles. ;)
故能而示之不能,用而示之不用,近而示之遠,遠而示之近。
(孫子)

Quand vous êtes capable, feignez l’incapacité. Quand vous agissez, feignez l’inactivité. Quand vous êtes proche, feignez l’éloignement. Quand vous êtes loin, feignez la proximité.
(Sun Tzu)

Répondre