Message
par Chrno » 31 janv. 2012, 20:55
Edit: correction suite a coquille
Bon bon bon voici l'heure des récapitulatifs promis de ce que l'on s'est dit. Je vais essayer de tout condenser de manière a faire deux résumés en deux post un sur l'hypnose et un sur le spiritisme. Les points en italiques sont des choses quej 'ai complété, ajouté, ou dont je n'étais pas sur après relectures des posts et qui auraient besoin d'une confirmation. (merci d'avance ^^)
Pour commencer l'hypnose:
L'utilisation de l'hypnose se fait par un jeu de la discipline hypnose contre un seuil de difficulté défini par le MJ.
Le jet de l'hypnotiseur est calculé ainsi:
Hypnose+1d10+bonus (teneur exacte du bonus a préciser)
Le seuil de difficulté est défini ainsi:
Résistance+ difficulté de l'action (la résistance correspond a priori à la résistance mentale de la cible)
La difficulté de l'action est à déterminer par le MJ. Il pourra pour cela s'aider des informations ci-dessous:
+5 : condition favorable --> Conditions extérieur bonne, suggestion ayant peu d'impact sur la cible
+10 : condition compliqué --> Extérieur bruyant, manque d'attention de la cible, suggestion pouvant suscité une gène au niveau de la cible, suggestion ludique ou la cible se prend au jeu (dans un gala faire passer quelqu'un pour une poule, ou lui faire oublier des chiffres ect...)
+15 : condition difficile --> Condition extérieur mauvaise, cible hostile à l'hypnotiseur, suggestion concernant une action que n'aurait jamais fait la cible d'elle même mais sans trop grand conséquence a priori (suggérer a un videur de vous ouvrir la porte) altération légère des souvenirs du videur ( il "oublie" qu'il a laisser la clé sur la table...)
+20 : condition très difficile --> suggestion allant à l'encontre de ce qui structure la cible (code moral, éducation, croyance profonde) ou tentative d'altérer modérément les souvenirs de la cible (faire croire a un gardien qu'il a reçu l'ordre de nous faire sortir)
+25 : condition improbable --> Condition extérieur extrement compliqué (plein combat ect...) suggestion touchant à ce qui constitue fondamentalement la cible (rendre gentil et aimant quelqu'un de profondément sadique, éliminer de but en blanc une phobie...) ou touche a son intégrité directe, réécriture d'un pan entier de ces souvenirs.
Dans ce cadre simple, l'hypnose réussi ou non.
Règles optionnels:
Pour un souci de réalisme on pourra distinguer deux types d'hypnoses: la lourde et la légère.
- L'hypnose légère.
Elle peut être à priori être utilisé n'importe et n'importe quand. Elle garde malgré tout un impact restreint sur l'esprit de la cible.
Ce qu'elle ne permet pas de faire:
- La cible ne perd pas la notion de l'espace et du temps (on reste dans les champs a coté du ravin à midi donc pas possible d’être la veille dans le bar en train d'attendre sa bière)
- La cible garde la parfaite connaissance de son identité (non ce n'est pas une poule dans une basse cour)
L'hypnose légère permettra:
- D'abaisser la garde d'une personne pour lui faire dire des choses qu'elle ne dirait pas en forcement en temps normal (en fonction de la demande il pourra falloir un critique sur le jet d'acceptation de la suggestion pour pouvoir y arriver)
- De faire des actions simple qui ne vont pas forcement à l'encontre de son fonctionnement.
- Provoquer un sentiment ou une sensation chez la cible (elle se sent fiévreuse, anxieuse, éprouve de l'agacement contre quelqu'un ou a des doutes sur une situation).
Ce dernier point peut être exacerbé ou diminuer par la psychologie de la cible si les symptôme ou la folie est installé pas autrement (chose possible de base par un bon jet de relation selon moi l'hypnose rendra juste la chose plus facile et plus subtil)
-On peut légèrement altérer les souvenirs de la personne. Elle se souviendra avoir parler avec quelqu'un mais ne se souviendra plus de son visage ou de son nom. Il se souviendra avoir eu la lettre qu'il devait amené mais pas forcement qu'il l'a oublié sur la table. (ceci nécessite un état de transe légère maintenu uniquement (donc déterminer par la partie roleplay) et donc de travailler vraiment subtilement sur le perso).
Les jets se passe exactement comme décrit ci-dessus. Le temps que prend l'hypnose légère est plus ou moins court.
Pour résumé, toute jet d'hypnose qui occasionnerait une suggestion dont la difficulté de l'actionserait inférieur ou égale à +15 pourra être traité en hypnose légère. Une suggestion générant une difficulté de l'action supérieure devra être traité dans le cadre de l'hypnose lourde.
Remarque: le mj peut quand meme attribué une la difficulté de l'action supérieur à +15 s'il considère que les conditions externes sont vraiment ardu (tentative d'hypnose en plein combat, de plusieurs personnes....).
- L'hypnose lourde:
Elle est réalisé dans un cadre privilégié (endroit calme où l'on est pas dérangé). Elle permet d'accéder au plus profond de l'esprit de la cible et à ce titre d'y avoir un impact beaucoup plus fort. L'hypnose lourde pourra être utilisé pour soigner des points de trauma (uniquement si le joueur possèdent des compétences en phénomènes mentaux) , insérer un "programme" (tu ne mangeras plus de chocolat car ça te rend malade; tu devras tué tel personne tel jour à tel heure ect...), voir modifier l'intégrité de son être (changement de personnalité, modification de souvenir entier).
L'impact voulu étant plus grand, le temps potentiel pour y arriver l'est aussi (plusieurs jours, semaine, mois...) ainsi que les risques si une erreur est faite. Ceci dépendra de la différence entre le jet de l'hypnotiseur et celui d'opposition de sa cible.
Le MJ peut se servir de ce "baromètre" pour comprendre la portée des différents résultats:
Echec critique : Arrêt instantané de la séance par rejet de la personne, génération de deux point de trauma sous le choc.
-7 et - :Arrêt instantané de la séance par rejet de la personne, génération de un point de trauma sous le choc
- 6 à - 4 : rejet de la personne la séance doit être reprise le lendemain et elle développe une résistance supplémentaire sur ce point (+2 pour elle au prochain jet d'opposition sur ce point).
-3 à -1: La personne tente de résister à la suggestion, si le prochain résultat est équivalent ou inférieur entraine l'arrêt de la séance (avec les points de résistance en plus en fonction du résultat).
0 : La personne ne réagit pas a votre suggestion
1 à 3: La personne n'accepte pas totalement votre suggestion, un score similaire par la suite ou plus est nécessaire pour passer au palier suivant.
4 à 6: La personne accepte votre suggestion
7 et + (inclus la réussite critique): La personne accepte votre suggestion et y est très réceptive, vous gagnez un +2 sur les prochains jets d'opposition de la journée.
Pour finir, l'hypnose peut se révéler quelque chose de très puissant pour le joueur. Le MJ ne doit pas hésiter à le restreindre si le besoin s'en fait ressentir en considérant que la personne est non hypnotisable ou totalement imperméable à l'hypnose (bien que le système de seuil de difficulté devrait l'en empêcher).
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Chrno le 01 févr. 2012, 22:29, modifié 4 fois.