Domaine Magience
Re: Domaine Magience
D'ou mon rapprochement avec l'alchimie. Et a priori, l’utilisation principale du flux reste comme source d'énergie. Mais on s'éloigne du sujet =)
iz
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Re: Domaine Magience
Dans mon scénario actuel se déroulant à Tulg Naomh, j'ai imaginé qu'une école magientiste s'y trouvait (ça sert mon scénario tout en me permettant justement de mieux cerner certains aspects de la magience), principalement composé de minéralistes.
Ils ont certains devoirs envers la ville, notamment l'amélioration du cadre de vie des habitants aussi bien au niveau architecturale (comme quoi, ça rejoint ce que tu disais Iz, sur minéralistes = bâtisseurs) que dans d'autres aspects de la vie courante, notamment l'eau courante, bien qu'actuellement uniquement disponible pour les plus aisés. Leur autre but est d'améliorer les conditions de travail de certains métiers pénibles, comme celui de mineur par exemple.
Il en résulte dans ma vision qu'effectivement ces magientistes sont spécialisés dans plusieurs domaines n'incluant pas forcément le Flux (hormis un modèle de wagon motorisé pour les mineurs mais chut c'est encore un prototype) mais qui restent plutôt pointus.
Plus j'écrirais (et jouerais) cette partie, mieux je verrais apparaitre un mécanisme pour la magience (tout au moins la branche minéraliste) car c'est comme ça que je fonctionne, en testant en temps réel ^^
Petite chose :
Bon, il faut dire qu'il a récupéré un certain livre dans un certain scénario du livre 0 - Prologue, alors forcément ça le titille un peu, même si le côté cartésien de son personnage le pousse à étudier ce domaine avec une approche plus scientifique.
Alors peut-être pas une spécialisation dans UN artefact, mais dans ceux dépendant de cette voie bien spécifique (même s'il reste toujours à trouver les appareils en question ^^).
Dans un premier temps, on pourrait donc voir apparaitre : Utilisation d'artefact (Vitaliste) par exemple. Dans ce cas, à partir du moment où un joueur a choisit une voie d'évolution, on peut restreindre la progression dans les deux autres (coût en XP augmenté par exemple, ainsi que temps d'étude plus long), avec au final trois spécialisation montant indépendamment, chacune par rapport aux autres, ou l'empêcher purement et simplement.
Ils ont certains devoirs envers la ville, notamment l'amélioration du cadre de vie des habitants aussi bien au niveau architecturale (comme quoi, ça rejoint ce que tu disais Iz, sur minéralistes = bâtisseurs) que dans d'autres aspects de la vie courante, notamment l'eau courante, bien qu'actuellement uniquement disponible pour les plus aisés. Leur autre but est d'améliorer les conditions de travail de certains métiers pénibles, comme celui de mineur par exemple.
Il en résulte dans ma vision qu'effectivement ces magientistes sont spécialisés dans plusieurs domaines n'incluant pas forcément le Flux (hormis un modèle de wagon motorisé pour les mineurs mais chut c'est encore un prototype) mais qui restent plutôt pointus.
Plus j'écrirais (et jouerais) cette partie, mieux je verrais apparaitre un mécanisme pour la magience (tout au moins la branche minéraliste) car c'est comme ça que je fonctionne, en testant en temps réel ^^
Petite chose :
Je me suis mal exprimé, je voulais dire qu'en plus de la magience, mon joueur s'intéressait AUSSI à l'occultisme ^^iznurda a écrit :Yeps, mais l'occultisme n'est PAS de la magience, et c'est un domaine a part. Donc s'il le monte, ce sera en parallèle.[...]
Bon, il faut dire qu'il a récupéré un certain livre dans un certain scénario du livre 0 - Prologue, alors forcément ça le titille un peu, même si le côté cartésien de son personnage le pousse à étudier ce domaine avec une approche plus scientifique.
Utilisations d'artefact et Raffinage seront forcément communes (sans être dans le cursus de base, ce serait bête de les resteindre), mais pour l'utilisation d'artefact, je verrais bien une spécialisation supplémentaire une fois arrivé à 10 (comme pour le combat en fait), suggérant que le personnage décide d'emprunter plus la voie des minéralistes ou des vitalistes.iznurda a écrit :[...] Pour les disciplines je te rejoins, même si globalement artefact et raffinage seront communes.
Alors peut-être pas une spécialisation dans UN artefact, mais dans ceux dépendant de cette voie bien spécifique (même s'il reste toujours à trouver les appareils en question ^^).
Dans un premier temps, on pourrait donc voir apparaitre : Utilisation d'artefact (Vitaliste) par exemple. Dans ce cas, à partir du moment où un joueur a choisit une voie d'évolution, on peut restreindre la progression dans les deux autres (coût en XP augmenté par exemple, ainsi que temps d'étude plus long), avec au final trois spécialisation montant indépendamment, chacune par rapport aux autres, ou l'empêcher purement et simplement.
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.
- Terry Pratchett, Va-t-en-guerre.
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Re: Domaine Magience
Bonjour!
En ce qui me concerne, dans un premier temps et de manière théorique, je serais plutôt réticent à traduire en règles l'idée :
Pour moi, en termes de règles, un magientiste minéraliste sera bon en architecture parce que ses études ou ses recherches l'auront poussé à monter son domaine d'érudition A COTE de son domaine magience.
Du coup, il serait effectivement possible de distinguer des "profils" de magientistes en fonction de leur "école", mais ce serait en fonction de l'ensemble de leurs domaines, et pas de "l'orientation" de leur domaine "magience".
Ainsi, un minéraliste sera reconnaissable parce qu'il aura les disciplines "architecture" et "géologie" liées au domaine "érudition", et pas parce qu'il aurait une discipline orientée de son domaine "magience".
Par contre, je trouve que l'idée de Juju serait très intéressante à traduire en termes de règles : donner à la magience une dimension philosophique et historique, et traduire cela sous forme d'applications du domaine "magience" et de disciplines.
Ainsi, la magience ne recouvrirait pas uniquement la connaissance du flux et de ses utilisations, mais aussi l'historique et la composition du mouvement magientiste et les différents courants philosophiques en lien avec le flux.
En gros, les utilisations du domaine "magience" seraient calquées sur celles des mystères démorthèn ou de la prière, dont elles sont le pendant.
Exemples de disciplines :
- philosophie magientiste (connaissance des différents courants philosophiques -donc loges- de l'ordre)
- mouvement magientiste (personnalités, histoire, politique de l'ordre)
- droit magientiste (connaissance poussée du système judiciaire et légal de l'ordre)
En ce qui me concerne, dans un premier temps et de manière théorique, je serais plutôt réticent à traduire en règles l'idée :
En effet, cela risque de conduire à certains abus, comme ne monter QUE la magience et s'en servir pour les jets d'érudition, de médecine ou autres en prétextant que la magience n'est qu'une approche différente d'un même sujet.Erudition = savoir traditionnel et empirique d'un sujet.
Magience = approche scientifique et moderne d'un sujet.
Pour moi, en termes de règles, un magientiste minéraliste sera bon en architecture parce que ses études ou ses recherches l'auront poussé à monter son domaine d'érudition A COTE de son domaine magience.
Du coup, il serait effectivement possible de distinguer des "profils" de magientistes en fonction de leur "école", mais ce serait en fonction de l'ensemble de leurs domaines, et pas de "l'orientation" de leur domaine "magience".
Ainsi, un minéraliste sera reconnaissable parce qu'il aura les disciplines "architecture" et "géologie" liées au domaine "érudition", et pas parce qu'il aurait une discipline orientée de son domaine "magience".
Par contre, je trouve que l'idée de Juju serait très intéressante à traduire en termes de règles : donner à la magience une dimension philosophique et historique, et traduire cela sous forme d'applications du domaine "magience" et de disciplines.
Ainsi, la magience ne recouvrirait pas uniquement la connaissance du flux et de ses utilisations, mais aussi l'historique et la composition du mouvement magientiste et les différents courants philosophiques en lien avec le flux.
En gros, les utilisations du domaine "magience" seraient calquées sur celles des mystères démorthèn ou de la prière, dont elles sont le pendant.
Exemples de disciplines :
- philosophie magientiste (connaissance des différents courants philosophiques -donc loges- de l'ordre)
- mouvement magientiste (personnalités, histoire, politique de l'ordre)
- droit magientiste (connaissance poussée du système judiciaire et légal de l'ordre)
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
Re: Domaine Magience
Pour moi la magience en dehors des fois ou il y a des artefacts dans mes scénario sers avant tout à connaitre la penser général des magientistes sur certains sujets, avoir des connaissances sur le flux et ses conséquences même dans un scénario qui n'ont que peu de rapport avec les magientistes peuvent être utile.
Et sinon bah il est indispensable pour bien utiliser les artefact du joueur, mais au-delà de ca je limite l'utilisation la ou commence celle du domaine science, qui elle va être privilégier pour tout ce qui a rapport à la médecine etc…
Et sinon bah il est indispensable pour bien utiliser les artefact du joueur, mais au-delà de ca je limite l'utilisation la ou commence celle du domaine science, qui elle va être privilégier pour tout ce qui a rapport à la médecine etc…
"La prochaine fois essayez de mourir plus dans le cadre de notre stratégie"
Re: Domaine Magience
Tes trois idées sont bonnes, mais j'aurai tendance à les mettre en érudition avec la mention "réservées aux magientistes" (hormis peut-être mouvement magientiste tel que décrit pour laisser cette discipline en "accès libre")Arthus a écrit :[...]
En gros, les utilisations du domaine "magience" seraient calquées sur celles des mystères démorthèn ou de la prière, dont elles sont le pendant.
Exemples de disciplines :
- philosophie magientiste (connaissance des différents courants philosophiques -donc loges- de l'ordre)
- mouvement magientiste (personnalités, histoire, politique de l'ordre)
- droit magientiste (connaissance poussée du système judiciaire et légal de l'ordre)
Je pense que la magience est justement une autre façon de faire de la science et demandant des outils très spécifiques pour être pratiquée, d'où le fait que j'autorise les jets de médecine (vu qu'elle est justement accessible aussi en magience), toutefois je ne ferai pas faire de jets d'érudition basés sur magience, sauf si cela la concerne directement.
Concernant la médecine toutefois, je me demande si je vais la conserver en l'état et rajouter chirurgie ou changer le nom, cela permettra aux magientistes d'effectuer d'autres types de soins plus complexes mais nécessitant un matériel nettement plus spécifique, tout en l'empêchant de pratiquer la médecine de manière classique (comme soigner les bobos de tous les jours et les maladies) car ce n'est pas la voie qu'il aura choisi, préférant soigner les gros trucs qui tachent.
Dans ma partie cela ne serait guère gênant, le magientiste ayant également 4 en science, il ne sera pas franchement handicapé par ce changement.
En fait plus je l'écris et plus je me dis que je vais procéder comme ça XD Ce forum vaut toutes les thérapies
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Re: Domaine Magience
Justement, tout l'intérêt est d'éviter les compétences qui permettent de tout faire. C'est pour cette raison que j'ai tendance à "cloisonner" les savoirs de faction par... faction, justement.Casaïr a écrit : Tes trois idées sont bonnes, mais j'aurai tendance à les mettre en érudition avec la mention "réservées aux magientistes" (hormis peut-être mouvement magientiste tel que décrit pour laisser cette discipline en "accès libre")
Donc, érudition, mystères démorthèn, magience et prière représentent en fait exactement la même compétence pour moi, mais avec un domaine d'utilisation qui se limite à la faction concernée :
érudition = profane
Mystères démorthèn = démorthèn
Magience = magientistes
prières = temple
Ces domaines recouvrent la connaissance du droit, de l'histoire, des légendes, personnalités, courants philosophiques et applications pratiques de la faction concernée (au cas où vous vous poseriez la question, l'équivalent des pouvoirs de faction pour l'érudition sont l'écriture et le codage, ainsi que l'impact plus important de ce domaine dans la vie de tous les jours : connaître le droit féodal sera utile beaucoup plus souvent que de connaître le droit démorthèn, par exemple).
Quant à l'équivalent 'instinctif" de la science, c'est le milieu naturel.
Par contre, je suis plutôt du genre à ne pas permettre de soigner de façon "classique" avec la magience ou les mystères démorthèn : il faut soit milieu naturel, soit science pour parvenir à ce résultat.
Ainsi, il est toujours possible de soigner à coups de seringues de flux ou de sortilèges de soins, mais cela recouvre des situations très différentes d'une opération, d'une fixation d'atelle ou de la création d'un cataplasme ou d'une potion.
D'un point de vue "équilibrage", cela fait une nette différence entre les pouvoirs de faction, qui sont puissants mais coûteux (coût en rindath, flux, exaltation), et la guérison "profane", qui est plus lente, moins efficace, mais peu chère (gratuite ou achetable avec des daols pour les composantes).
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Re: Domaine Magience
En fait je te rejoins Arthus, dans le sens ou l'utilisation d'un domaine conditionne la mise en oeuvre de l'action. Pour reprendre la médecine traditionnelle, un magientiste utilisant son domaine en lieu et place de milieu naturel sera en mesure de trouver la plante, mais il devra en outre la préparer et la transformer pour en faire un remède magientiste (un médicament quoi), ce qui est probablement plus efficace, mais plus compliqué. A l'inverse, avec le milieu naturel tu fais un cataplasme et c'est plié.
Pour moi l'érudition sert à un magientiste lorsque l'action à entreprendre sort de son domaine d'action stricte et de son cursus. Un minéraliste fera probablement un jet de médecine sous érudition, ou alors magience gravement malussé. De toute manière, en dehors de purs manoeuvriers (artéfactiers, réparateurs.) je ne pense pas qu'un magientiste fasse l'impasse complète sur l'érudition.
iz
Pour moi l'érudition sert à un magientiste lorsque l'action à entreprendre sort de son domaine d'action stricte et de son cursus. Un minéraliste fera probablement un jet de médecine sous érudition, ou alors magience gravement malussé. De toute manière, en dehors de purs manoeuvriers (artéfactiers, réparateurs.) je ne pense pas qu'un magientiste fasse l'impasse complète sur l'érudition.
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Re: Domaine Magience
Là dessus on a un point de désaccord, Arthus, pour moi justement ce n'est pas du tout la même chose ^^
L'érudition c'est le savoir par l'écrit, des connaissances historiques, géographiques, etc.
Je ne vois pas pourquoi un magientiste pourrait tout connaitre de son ordre juste en faisant un jet de magience, qui, pour moi, n'a strictement rien à voir avec ça justement.
Quitte à cloisonner, je préfère une discipline obligatoire à prendre en érudition pour vraiment connaitre son sujet. Un érudit ne connaitra pas le fonctionnement en interne des magientiste juste avec un jet d'érudition, mais avec une discipline idoine liée à l'érudition (je grossis le trait, car en plus, l'érudit en question a intérêt à être soit magientiste lui-même soit dans les petits papiers de l'ordre).
Je ne ferai pas faire un jet sur l'histoire de la magience en utilisant le domaine de la magience, mais bien de l'érudition.
La magience n'est qu'une autre façon d'appliquer des théories scientifiques, en usant d'autres biais.
(heuuu, je ne me rends pas compte, mais j'espère ne pas être trop vindicatif ^^')
L'érudition c'est le savoir par l'écrit, des connaissances historiques, géographiques, etc.
Je ne vois pas pourquoi un magientiste pourrait tout connaitre de son ordre juste en faisant un jet de magience, qui, pour moi, n'a strictement rien à voir avec ça justement.
Quitte à cloisonner, je préfère une discipline obligatoire à prendre en érudition pour vraiment connaitre son sujet. Un érudit ne connaitra pas le fonctionnement en interne des magientiste juste avec un jet d'érudition, mais avec une discipline idoine liée à l'érudition (je grossis le trait, car en plus, l'érudit en question a intérêt à être soit magientiste lui-même soit dans les petits papiers de l'ordre).
Je ne ferai pas faire un jet sur l'histoire de la magience en utilisant le domaine de la magience, mais bien de l'érudition.
La magience n'est qu'une autre façon d'appliquer des théories scientifiques, en usant d'autres biais.
(heuuu, je ne me rends pas compte, mais j'espère ne pas être trop vindicatif ^^')
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Re: Domaine Magience
Ne t'inquiètes pas : avoir une opinion différente ne signifie pas être vindicatif! ^^"(heuuu, je ne me rends pas compte, mais j'espère ne pas être trop vindicatif ^^')
Je comprends ton point de vue, qui correspond grosso-modo au point de vue "officiel" (il y a effectivement des jets de chirurgie qui sont faits avec le domaine magience dans le tome 2 de Dearg, par exemple).
Cela dit, selon moi, cette vision présente deux inconvénients :
1) la frontière entre domaines est très floue
2) ce système est compliqué à équilibrer
Pour reprendre ton exemple :
je trouve ça très, très compliqué, et peu équilibré. C'est un peu la porte ouverte à "une compétence sert à tout, et le meneur doit rééquilibrer à postériori en mettant des barrières arbitraires".Un érudit ne connaitra pas le fonctionnement en interne des magientiste juste avec un jet d'érudition, mais avec une discipline idoine liée à l'érudition (je grossis le trait, car en plus, l'érudit en question a intérêt à être soit magientiste lui-même soit dans les petits papiers de l'ordre).
Dans ton exemple, tu risques de devoir justifier que deux joueurs ne peuvent pas utiliser la même compétence, dans laquelle ils ont le même score, en fonction de leur background. Par exemple, tu auroriserais un jet d'érudition pour connaître le fonctionnement de l'ordre magientiste à un magientiste, mais pas à un médecin qui a étudié à l'université.
Le problème, c'est que ton médecin peut facilement argumenter qu'il a lu un livre de vulgarisation expliquant la base du fonctionnement de l'ordre magientiste, et que tu as toi-même dit que cette connaissance relevait du domaine érudition.
Personnellement, je trouve nettement plus simple et plus juste de prévoir que tout savoir est cloisonné par domaine, en considérant que les domaines sont accessibles à tous, et que les disciplines sont réservées aux "vrais" initiés.
pour reprendre mon exemple du magientiste et du médecin, tous deux peuvent faire un jet de magience pour connaître les principes basiques de fonctionnement de l'ordre, mais des connaissances plus poussées recquièrent une discipline qui n'est normalement réservée qu'aux magientistes.
Idem en ce qui concerne les mystères démorthèn, par exemple : tout villageois traditionnel devrait pour moi avoir un score de 1 ou 2 dans ce domaine pour refléter sa connaissance des traditions. En revanche, il faut une véritable formation pour avoir accès à la Sigil Rann ou à la théologie poussée des démorthèn.
Enfin, concernant
etL'érudition c'est le savoir par l'écrit, des connaissances historiques, géographiques, etc.
j'aurais tendance à considérer que tous ces savoirs sont conditionnés par le point de vue que l'on adopte.Je ne ferai pas faire un jet sur l'histoire de la magience en utilisant le domaine de la magience, mais bien de l'érudition.
Connaître l'histoire externe de la magience, donc grosso modo les principales actions et réalisations de la magience en tri-kazel d'un point de vue extérieur, c'est effectivement de l'érudition.
En revanche, connaître l'histoire interne de l'ordre, c'est-à-dire les origines continentales de la magience, le point de vue (nettement plus détaillé) de l'ordre sur ses actions et réalisations, ou encore l'histoire politique de l'ordre, c'est un jet de magience pour moi.
Pour prendre un exemple simple, un jet d'érudition permet de savoir que les magientistes sont intervenus dans la construction d'Osta-baille. Un jet de magience permet de connaître l'histoire derrière l'histoire officielle, à savoir pourquoi et comment les magientistes en sont venus à participer à cette construction, qui a été impliqué à l'époque, et quelles sont les conséquences de cette action aujourd'hui.
Idem avec la guerre du Temple : érudition permet de connaître les conflits du point de vue des royaumes, magience donne la vision des magientistes, prières celle du temple, et mystères démorthèn celle des démorthèn. Ces quatre visions peuvent être très différentes, voire carrément contradictoires (c'est ce qui en fait tout l'intérêt).
C'est encore plus flagrant pour une compétence comme la géographie/géologie : mystères démorthèn permet de connaître les lieux considérés comme maudits ou bénis selon cette croyance, idem pour le Temple, magience permet de savoir où se situent les principaux gisements de flux connus, tandis que l'érudition permet de connaître ce que nous entendons aujourd'hui par "géographie" et "géologie".
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
Re: Domaine Magience
Si je comprend ton point de vu Arthus, je trouve qu'il est par trop réducteur : le domaine de magience devient très limité d'intérêt face à l'érudition qui peut servir presque tout le temps.
Pour reprendre ton exemple, sans connaissances en mystére demorthèn un villageois ne saurait même pas quand sont les fêtes religieuse, ce qu'il faut y faire et ce qu'il s'y passe. Cela passe donc dans le savoir usuel. Du coups, si cela a trait à une information spécifique accessible aux seuls initiés, alors le domaine de la faction est nécessaire, autrement c'est l'érudition.
Le système est à mon avis flou sur ce point (Peut-être que Nel pourra le confirmer) justement pour éviter un trop grand cloisonnement et faire en sorte que les personnages ne restent pas cloisonnés à leur seul compétence archétypale. A même destination il y a plusieurs routes, a chacun d'employer celle qu'il connait.
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Pour reprendre ton exemple, sans connaissances en mystére demorthèn un villageois ne saurait même pas quand sont les fêtes religieuse, ce qu'il faut y faire et ce qu'il s'y passe. Cela passe donc dans le savoir usuel. Du coups, si cela a trait à une information spécifique accessible aux seuls initiés, alors le domaine de la faction est nécessaire, autrement c'est l'érudition.
Le système est à mon avis flou sur ce point (Peut-être que Nel pourra le confirmer) justement pour éviter un trop grand cloisonnement et faire en sorte que les personnages ne restent pas cloisonnés à leur seul compétence archétypale. A même destination il y a plusieurs routes, a chacun d'employer celle qu'il connait.
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