Je copie-colle rapidement des éléments de réponse que j'ai donnésur un autre forum et qui éclairent peut-être un peu Egarés.
Il y a des ressemblance certaines...et aussi des différences en particulier cette notion de Therianthropes et de leur capacité d'influence. Mais damned! encore un truc à acheter et à lire pour voir si j'arriverai à y coller un train Docteur Green
Ce ne serait pas un concept relativement proche de celui du jeu de rôles "les égarés" d'@ikaar aussi (le train en moins, mais tout me reste y est)?
Cryo, il y a bien des structures de vieux bateaux, métro et autres véhicules rouillés et abandonnés dans La Forge, comme surgis de nul part et sans que l'on s'explique trop pourquoi. A toi de saisir l'occasion.
Et surtout, dans Asile, il est possible de faire usage directement de Thérianthropie car c'est un Simulacre totalement malléable. certains y ont même reproduits des monuments d'après leurs souvenirs ! Alors, un train c'est tout à fait possible. Dans Asile, tu peux Tout faire car ses résidents peuvent TOUT faire, malgré certaines règles sociales édictées pour le bien de tous.
Imagine le vide blanc où accueille Morpheus pour initier Néo et tu auras une bonne idée de ce qu'a pu être Asile à l'origine. sauf que ses réfugiés ont depuis longtemps investis cette ardoise blanche pour y créer ce dont ils avaient besoin.
Enfin, certains Simulacres reproduisent des pans de réalité complètes, mais généralement avec un twist dangereux. Alors pourquoi pas un train ! Pour reprendre l'exemple de Matrix, il me semble bien que Néo se retrouve bloqué dans une station dans le 3...
L'avantage du Simulacre, c'est qu'il est possible d'en sortir si ça tourne en rond (et si les personnages ont le moyen d'en sortir avant l'inéluctable. ils peuvent aussi s'en faire éjecter, comme un organisme combattrait des virus étrangers, une fois qu'il les a identifiés).
Et les Simulacres, ça peut aller tu petit truc fermé à un univers étendu...reprenant potentiellement l'univers de tes jeux préférés. D'où multivers possible.
Bref, énormément de possibilités mais avec une raison bien nette, un centre commun -La Forge- plutôt hostile où merveilleux et horreur se côtoient aisément, et, bien souvent, une part amenée par les personnages eux-mêmes... dans un curieux connais-toi toi même qui passe par l'exploration de réalités autres.
-La Forge- plutôt hostile où merveilleux et horreur se côtoient aisément, et, bien souvent, une part amenée par les personnages eux-mêmes... dans un curieux connais-toi toi même qui passe par l'exploration de réalités autres.
Disons que La Forge est toujours à explorer pour plusieurs raisons (et ce, malgré son hostilité) :
-elle est le centre qui conduit à différentes portes, ouvrant sur les simulacres. Certaines fixes, d'autres non, et certaines nécessitant des clefs (pas forcément physiques, ce sont plutôt des conditions d'entrée).
-Les Simulacres agissent comme des organismes bien souvent et finissent par éjecter d'une manière ou d'une autre les intrus (à moins de certains tours...), rendant impossible d'y demeurer ad aeternitam. Hormis Asile justement (double sens du nom) qui semble pérenne, tant qu'un conflit physique ou autre ne vous en chasse pas à l'extérieur (ce qui peut s'avérer fatal à certains, notamment les anciens. Mais j'en dis trop).
-La Forge a ses propres mystères (nouveaux lieux, labyrinthes etc. Elle est mouvante par essence. Morbidement baroque).
Logiquement, les portes s'empruntent à pied car il n'y a pas de véhicule dans La Forge. Mais il existe aussi de gigantesques portails, qu'un train pourrait emprunter. Et surtout, il y a les Reliques, ces objets transitionnels aux pouvoirs étranges et dont certains sont inconnus... parfois même combinables pour créer d'autres pouvoirs.
Alors de là à ce qu'une (ou plusieurs) Reliques soient capables de générer ce train, c'est à toi de voir. et j'ai laissé des objets totalement libres de création. (Logiquement il y en aurait 111, de mémoire).
Reste qu'une telle étrangeté dans La Forge ne passerait pas inaperçu et que, comme j'imagine qu'elle suppose regroupement d'Egarés à bord, elle attirerait fatalement les Exarques ! Et ça, ce n'est jamais bon signe ! On se retrouverait un peu sur une scène d'Harry Potter où le train est pris d'assaut par les spectres d'Azbakan (dont j'ai oublié le nom , ravageurs ? Un truc comme ça).
Encore une fois, Egarés est une invitation au voyage et à l'imaginaire débridé, dans un cadre très réfléchi et ayant ses propres lois (et ses propres twists...). Libre à chacun de s'en emparer et d'y amener ce qu'on veut !
Ryuutama propose exactement aux joueurs de passer commande "touristique" au MJ en fin de séance (ou au début) en créant une ville.
Sinon, pour rendre actifs les PJ lors d'un tourisme narratif, je vois deux pistes :
- Les amener sans arrêt à s'interroger sur comment le voyage les transforme. Au delà des souvenirs qu'ils peuvent collecter, comment ils changent pour intégrer leurs nouvelles expériences et rencontres, ou comment ça modifie les liens interPJ (les deux premiers jeux des couleurs de l'amitié, 3 jours de soleil et quelque part sur la route, sont un peu dans cette optique).
Dans Trois Jours de soleil, je trouve qu'une grande partie du plaisir de jeu, c'est de construire ensemble ces souvenirs de camping, en créant un écho avec nos propres expériences.
- le puzzle. L'exploration est l'occasion de collecter des "pièces" qui permettent peu à peu de comprendre les règles de fonctionnement (naturelles ou sociales) de leur environnement. C'est une approche que j'aime bien, je l'ai utilisé dans une campagne sandbox de DD. Au cours de leurs voyages, les PJ découvraient des demeures de magiciens, plus ou moins abandonnées. Chacune révélait peu à peu qu'ils travaillaient à un projet commun (en fait un lieu caché à explorer). Les PJ pouvaient alors tenter de le mener à bien en utilisant les ressources glanées chez leurs prédécesseurs.
Ahaha cross-post mais on cite tous les deux Ryuu, c'est un signe
Les 2 points abordés se retrouvent dans La Forge :
-le côté puzzle, car explorer La forge et les simulacres permet d'accéder à de nouveaux lieux, de nouvelles clefs etc. Et de comprendre exactement où ils sont, pourquoi et -qui sait- comment en sortir.
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"Les amener sans arrêt à s'interroger sur comment le voyage les transforme. Au delà des souvenirs qu'ils peuvent collecter, comment ils changent pour intégrer leurs nouvelles expériences et rencontres"
-> c'est totalement le but des Simulacres où, consciemment ou non, ils emmènent à l'intérieur des choses provenant d'eux-mêmes (leur psyché créant parfois des éléments de contexte du Simulacre) et dont le lien peut leur être révélé (côté Meneur ou joueur) pour se transformer en Réminiscences et intervenir dès lors mécaniquement dans le jeu, un peu à la manière d'Aspects. En explorant le monde, ils finissent par s'explorer eux-mêmes et recouvrer une part de leur identité passée. Ils peuvent aussi, bien entendu, bâtir des Réminiscences liées à leur vécu dans la Forge, bref des souvenirs forts liés à des expériences à court terme (incluant le relationnel entre persos) aussi bien que des traces de leur passé, ayant été constitutives de leur histoire, de leur personnalité et de leurs capacités.
La feuille de perso se remplissant pour une bonne part, au gré de leurs pérégrinations.